A outra gamificação: como os games inauguraram algumas das piores práticas do mercado tech

A outra gamificação: como os games inauguraram algumas das piores práticas do mercado tech

Quando a personagem Nina Strutters subiu ao palco da E3 em 2017 para “apresentar hoje as práticas de mercado mais antiéticas do amanhã”, uma altíssima gargalhada pode ser ouvida ao redor do mundo. Nos 15 minutos de apresentação da Devolver, que parodiou as conferências das grandes publishers de games que tornavam a E3 uma ideia tão atrativa para todos (até, claro, o evento morrer pra sempre), esta piada em especial causou uma reação forte entre todos aqueles que estavam assistindo. O motivo? Porque, como todas as melhores piadas, ela continha um fundo de verdade.

Como alguém que teve o privilégio de crescer jogando videogames e que, depois de adulto, teve um segundo privilégio de poder se dedicar a cobrir essa indústria em diversos momentos da minha carreira como jornalista e redator, tive também o privilégio de sentir na pele aquele ditado que diz: “trabalhe com o que você ama e então nunca irá amar mais nada na vida.” Eu sempre amei – e ainda amo, de verdade – a indústria dos videogames, mas ela não deixa de me deixar enojado pelo menos uma vez por dia. Não porque os jogos estão “muito wokes”, mas pelas práticas da indústria mesmo.

E, quando o Innovation Hub Show desta semana traz o tema da enshitification como principal pauta, não tem como não lembrar de tudo aquilo que o gamers tem passado nas duas últimas décadas. Porque algumas das coisas que reclamamos hoje em apps como Instagram, Uber, Facebook e tantos outros serviços enshitificados foram vistas primeiro na indústria dos videogames. Então, venha comigo dar um mergulho nessa história recente de uma indústria que, sem ironia, tem continuamente apresentado algumas das práticas de mercado mais antiéticas do amanhã.

Uma corrida onde ninguém ganha

Se formos denominar uma data onde realmente começou a atual enshitification dos videogames, podemos dizer que foi em novembro de 2005, com o lançamento do Xbox 360. Apesar da chamada “sétima geração de consoles” ter se iniciada um ano antes, com a chegada do Nintendo DS, foi com o lançamento do videogame da Microsoft que se iniciou aquilo que iria marcar a geração: a dos consoles que usariam a internet para mais do que partidas online.

Por ser a primeira geração a ser lançada numa era onde as conexões de internet domésticas (pelo menos nos países de primeiro mundo) já haviam praticamente abandonado a linha telefônica do dial up e se conectado aos cabos de fibra óptica, isso permitiu que os desenvolvedores se aproveitassem disso para resolver um problema clássico dos games: bugs e mais bugs. Ao conectar o console na internet, essa geração tornou possível baixar patches de atualização que corrigissem eventuais bugs dos jogos. Além disso, ela também inaugurou a era dos DLCs: conteúdos adicionais para os seus jogos preferidos. Ao invés de lançar uma sequência, qualquer desenvolvedora poderia providenciar novas fases, personagens e desafios para os jogos que já haviam sido publicados. 

No papel, o conceito era ótimo, mas na aplicação ele começou a mostrar que poderia ser prejudicial quase que na mesma medida para os jogadores. Durante o podcast, um dos motivos que nosso host Igor Lopes apontou como culpado pela enshitification do mundo tech é a tentativa das empresas em vencer uma corrida criada por elas mesmas, e lançarem um produto no mercado antes mesmo de ele estar pronto: “Tipo aquele Rabitt. O que ele faz hoje? Nada! Mas compra porque daqui a pouco ele vai receber uma atualização de software, e aí ele vai passar a fazer. Só que aí você já deixou o dinheiro com a empresa, ela já fez caixa. E aí você não tá comprando uma posse, você tá comprando um desenvolvimento.”

Esse conceito de pagar por algo ainda em desenvolvimento é algo que os gamers já conhecem bem – desde que a sétima geração inaugurou a possibilidade de downloads posteriores ao lançamento, é cada vez mais raro ver algum jogo ser lançado completo. Patches “day one” – ou seja, que saem no dia oficial de lançamento – que possuem cerca de metade do tamanho da instalação total do jogo se tornaram corriqueiros. E as postagens de “AGORA SIM é hora de voltar para o jogo X” uma espécie de piada interna entre os que acompanham a mídia gamer. Porque pode ter certeza: entre um ano e meio e dois anos depois do lançamento de um jogo considerado como fiasco, os sites especializados estarão cheios de publicações do tipo “Agora Sim” – porque, depois desse tempo, as atualizações finalmente finalizaram o game que foi lançado incompleto.

Um dos casos mais famosos disso é o jogo No Man’s Sky, que durante toda sua campanha de marketing prometeu entregar o jogo definitivo de exploração de planetas onde os jogadores poderiam construir suas naves a partir de recursos encontrados na superfície do planeta, levantar vôo até alcançar o espaço, encontrar novos planetas gerados automaticamente em um universo tão vasto quanto o que vivemos, pousar nesses planetas, descobrir novas espécies de fauna e flora, e interagir com os outros jogadores que também estão explorando a mesma galáxia. Lançado em 2016, o game entregou tudo aquilo que prometeu durante sua campanha de marketing…apenas em 2019, três anos e muitos patches de atualização depois.

Lançamentos para quem?

Outro problema que leva a enshitification dos serviços também já é visto há muito tempo no universo dos games: a ideia de que se deve agradar mais os acionistas do que o público consumidor. “O Marcus Browlee ficou muito puto recentemente,” comentou Igor sobre uma reclamação de um dos maiores influencers tech do mundo hoje, “ele fala que hoje as empresas fazem as coisas pros VCs [os acionistas], e lançam produtos para que o público ajude a empresa a desenvolver o produto.”

E apesar de este problema estar de certa forma ligado ao mesmo que já falamos lá em cima – de produtos lançados incompletos – aqui a motivação é outra: não é uma corrida para ser “o primeiro”, mas o conceito de que meu produto deve ser feito primeiro para agradar os acionistas, e depois eu me acerto com o público. Um dos casos mais famosos disso é o lançamento de Diablo 3, que quando saiu em 2012 possuía um sistema de “leilão” que claramente não era benéfico aos jogadores, pois criava um sistema de “pay to win”, onde quem investia mais dinheiro real comprando itens dentro do jogo tinha vantagens sobre quem realmente passava horas jogando. Mas, claro, era um sistema que fazia muito sentido para os acionistas, pois aumentava – e muito – a arrecadação (afinal, mesmo nas vendas feitas diretamente entre dois jogadores, a “casa” ficava com uma parte. Ou seja, mesmo em uma venda direta, parte da transação ia para a publisher). No fim, a pressão do público (e dos próprios desenvolvedores, que desde o começo eram claros em dizer que não queriam colocar isso no jogo, mas a pressão vinha “de cima”) foi grande o suficiente para obrigar o fechamento dessas casas.

O outro lado da gamificação

Muito se fala sobre a gamificação de tudo como algo positivo, capaz de aumentar a produção ao mesmo tempo que torna tarefa repetitivas menos estressantes (e eu mesmo uso apps que gamificam coisas “chatas” da minha rotina, como lavar louça, regar as plantas e limpar a caixa de areia dos gatos), mas não podemos esquecer que há um outro lado de tudo isso: a de que o mercado de games é cheio de práticas nada saudáveis e anti-consumidores há muito, muito tempo.

Da monopolização dos mercados (afinal, praticamente desde os anos 80 há apenas 2 ou 3 empresas que dominam tanto o mercado de consoles que não há espaço para novos concorrentes surgirem) ao lançamento de produtos inacabados feitos para atender os anseios de acionistas, a indústria de games nunca teve vergonha de mostrar, hoje, as práticas de mercado mais antiéticas do amanhã. Eu ainda não sei quais serão as próximas formas que essa indústria tentará me passar para trás, mas eu tenho certeza que ela estará disponível para eu curtir no meu PlayStation quando terminar este texto aqui.

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